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実績 / モノをつくる

Shimotsuma Design Meeting
フライヤー制作

Shimotsuma Design Meeting フライヤー制作

NPO法人自治経営様と共に、下妻市様主催の「SHIMOTSUMA DESIGN MEETING」のイベント名称/キャッチコピーの作成、フライヤーのデザイン等を担当しました。

「SHIMOTSUMA DESIGN MEETING」は、志のあるクリエイティブな皆様と共に下妻市のポテンシャルを探り、エリアビジョンを作り、その実現に必要なアイデアをアウトプットする取り組みです。2020年度は4回のワークショップが行われました。

Case Study

Our Method Step 1

この事例で使用したメソッド

NINE独自のメソッドで課題をクリエイティブに解決しました。

探し当てる

なぜファースト

なぜ?を考える。なぜこんな形をしているのだろう?なぜそう思うのだろう?丁寧にじっくり見つめて、モノに込められた作り手の想いや、その人たらしめている過去を紐解き、奥の奥にあるドアを開けて核心に迫る。

探し当てる

登場人物に
なりきる

一人に絞って深く心理に入る。お客さんになる人、作り手となる人、店頭に立つ人、登場人物になりきって行動してみる。統計や思い込みに溺れず、その人一人の行動とその時々の気持ちを深く想像する。会議では想像もできなかった気づきに出会える。

定義する

お一人様1つ限り

その情報が流通しないのは価値が低いから。取り扱う情報は同じなのに、そう言われると興味が湧くというくらいその情報の価値の加工に挑む。ターゲットとなる人々が、ある心理状態から別の心理状態にくるりと変わるくらいに思いっきりクリエイティブジャンプする。

定義する

名前を付けてみる

進行中の取り組み、アイディア、チームに名前を付ける。例えば青山学院大学駅伝部の「私、失敗しないんで大作戦」のように、参加メンバーが自分たちが何をするのかをわかりやすく言い表す。時々思い出して立ち戻って欲しいことに特に効果的。

ジャンプする

情報の価値を
加工する

その情報が流通しないのは価値が低いから。取り扱う情報は同じなのに、そう言われると興味が湧くというくらいその情報の価値の加工に挑む。ターゲットとなる人々が、ある心理状態から別の心理状態にくるりと変わるくらいに思いっきりクリエイティブジャンプする。

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